31 research outputs found

    Press start!: Cinco estrategias para el despliegue efectivo del Aprendizaje Basado en Videojuegos

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    El objetivo de esta comunicación es proporcionar distintas estrategias para la introducción de actividades didácticas diseñadas bajo las premisas del Aprendizaje Basado en Videojuegos (ABV) de modo que se pueda hacer uso de la potencia pedagógica de los mismos en prácticamente cualquier circunstancia o entorno: (a) Utilización de videojuegos comerciales. (b) Utilización de juegos serios. (c) Docentes como diseñadores de juegos. (d) Alumnos como diseñadores de juegos. (e) Gamificación. De manera adicional, incluimos en cada estrategia propuesta, recomendaciones de distintos entornos de desarrollo y plataformas que, por su extendida utilización y madurez, se han mostrado´ como herramientas exitosas y consolidadas. Del mismo modo, se proponen diferentes líneas de diseño instruccional dentro de cada estrategia para inspirar y motivar a los docentes a utilizar el ABV en diferentes circunstancias y diversos entornos y etapas educativas. A partir de numerosas evidencias y recomendaciones, pretendemos crear una sencilla guía inicial para que cualquier docente, independientemente de su perfil, sea capaz de desarrollar una experiencia de ABV de manera confiada, sencilla y efectiva

    Tolerancia a Entornos Virtuales Inmersivos multisensoriales y medida electrodermal Ratio como identificador de población TEA

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    Encontrar indicadores cuantificables para caracterizar a la población con Trastorno del Espectro Autista (TEA) es una prioridad para avanzar en el conocimiento de la afección. Por ello, medidas como la Actividad Electrodermal (EDA) en Entornos Virtuales Inmersivos (EVI) pueden reportar medidas objetivas obtenidas en contextos con la capacidad de obtener una respuesta similar a la de la realidad. El objetivo de este estudio fue estudiar la usabilidad de un EVI y una pulsera EDA y qué fases de la misma tienen capacidad de detectar a la población TEA en un contexto estimular multisensorial. Se llevó a cabo un diseño experimental mixto con un factor intersujetos y un factor intrasujetos. Para ello se contó con una muestra de 46 participantes TEA y 40 normotípicos. Los resultados mostraron una elevada adaptabilidad de uso del EVI y de la pulsera de medición EDA. Además, la componente electrodermal Ratio fue la que obtuvo la capacidad de diferenciar el comportamiento fisiológico entre grupos. Por ello dichos dispositivos son susceptibles en su generalización clínica, mientras que la medida Ratio apunta hacia una mayor percepción de los olores por parte de la población TEA, lo que puede estudiarse como un indicador de la afección

    Cómo conseguir una transición coherente entre bachillerato y universidad. Tecnología e Ingenierías

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    [EN] LOMCE (2013) and Decrees of "urgent measures to turn on the calendar implementation" (BOE 298, RD 5/2016 of 9th December), and "characteristics, design and content of the High School evaluation in order to access to the University "(BOE 309, Order ECD 1941/2016 of 23rd December), eliminate the possibility to be examined of specific subjects in the University Access Tests (PAU, now called EvAU). Industrial Technology subject suffers this problem and it isn’t anymore a Modality Core with a weight of 0.2. Its curriculum is oriented to the transition of students towards engineering and architecture studies. According to data from the CRUE 2015 (page 15), "the loss of registration in engineering education is worrisome because of the need of technological employment that requires an economy based on innovation". Men continue being the majority of registrations in engineering (76.4%) opposite to women (23.6%). In addition, the employment rate (2014) in Engineering and Architecture is 80.8%. The paper proposes the interdisciplinary content between STEM subjects, which through the methodology of projects or problems (PBL), improves the capacity of know-how, creativity and innovation.[ES] La LOMCE (2013) y los Decretos de “medidas urgentes para la aplicación del calendario de implantación” (BOE 298, RD 5/2016 de 9 dic.), y “características, diseño y contenido de la evaluación de Bachillerato para el acceso a la Universidad” (BOE 309, Orden ECD 1941/2016 de 23 dic.), eliminan la posibilidad de que el alumnado pueda examinarse de las materias específicas en las Pruebas de Acceso a la Universidad (PAU, ahora denominada EvAU). La materia de Tecnología Industrial sufre este problema, que era Troncal de Modalidad con ponderación de 0,2. Su currículo está orientado para la transición del alumnado hacia los estudios de Ingeniería y Arquitectura. Según datos de la CRUE 2015 (pág.15), “la pérdida de matrícula observada en la enseñanza de Ingeniería, resulta preocupante dada la necesidad de empleo tecnológico que requiere una economía basada en la innovación”. Los hombres continúan siendo mayoritarios en la matrícula de las ingenierías (76,4%) frente al de mujeres (23,6%). Además, la tasa de empleo (2014) en Ingeniería y Arquitectura es del 80,8%. La ponencia plantea la interdisciplinariedad de contenidos entre las materias STEM , que a través de la metodología de proyectos o problemas (PBL), mejora la capacidad del saber hacer, la creatividad y la innovación.Torres Barchino, E.; Contero González, MR.; Martínez Torán, M. (2018). Cómo conseguir una transición coherente entre bachillerato y universidad. Tecnología e Ingenierías. En IN-RED 2018. IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 962-980. https://doi.org/10.4995/INRED2018.2018.879996298

    A voice-based annotation system for collaborative computer-aided design

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    In this paper, we describe a voice-based interaction mechanism to annotate 3D models directly from a computer-aided design (CAD) modeling environment. The audio signal is captured and automatically transcribed to a textual 3D note, which is attached to the geometry and made available to other product information and business processes across the enterprise via a product data management system. Our approach provides a more natural and intuitive method to capture design and engineering knowledge that is particularly effective when large amounts of information need to be communicated. We discuss the rationale of the software architecture and the value of this modality for capturing knowledge in a collaborative engineering context. Finally, we examine the results of an experiment to validate our proposal. Our results show that 3D annotations are an effective mechanism to communicate design knowledge, which suggests the need for further developments in the areas of multimodal interaction methods and interfaces for CAD and collaborative tools

    De la idea al proyecto de escuela 2.0

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    [EN] Spain is the second country in the EU (28) with more school drop-outs. 18.5% of students do not complete secondary school and is the fourth country in the OECD (35) with 23.2% of young people (16-29 years) that neither study nor work. In recent years, the educational movement STEM or STEAM is presented as an alternative to learning with an extensive background and recognized around the world. In our country a political debate with vision for the future and the participation of society and the educational community is necessary. Reflect on the current educational model and how implement it will help that he is more equitable and quality. Despite this situation, and although unequally, (academic) formal and non-formal education (makers spaces, do-it-yourself, slow-education, etc.) move towards innovation and inclusion of people and virtual environments of learning. The information and communication technologies (ICT) and the methodologies based on projects (PBL), the use of personal learning environments (PLE) learning and networking (PLN), are generating great expectations in the education sector. The decided educational bet from institutions and programmes for training and evaluate the teaching staff can improve the competences and skills that students should acquire to give meaning to the so-called school 2.0. In this context, we will try to answer the following questions: If there is more technology in the classroom, you will get more knowledge? With the e-learning is improved the motivation of learning to learn? Are we losing the skills of the know-how? Why is innovation in education important?, and What do we mean by innovative school?[ES] España es el segundo país de la UE(28) con más abandono escolar, el 18,5% de alumnos no terminan la ESO y es el cuarto de la OCDE(35) con el 23,2% de jóvenes (16-29 años) que ni estudian ni trabajan. En los últimos años, el movimiento educativo STEM o STEAM se presenta como una alternativa de integración de aprendizajes, además, cuenta con una amplia experiencia y de reconocimiento en todo el mundo. En nuestro país hace falta un debate político con visión de futuro, con la participación de la sociedad y de la comunidad educativa. Reflexionar sobre el actual modelo educativo y de cómo implementarlo ayudará a que sea más equitativo y de calidad. Pese a esta situación, y aunque de manera desigual, tanto la educación formal (académica), como la no formal (makers spaces, do-it-yourself, slow-education, etc.) se mueven hacia la innovación e inclusión de las personas y hacia entornos virtuales de aprendizaje. Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), junto con las metodologías basadas en proyectos (PBL), el uso de entornos personales de aprendizaje (PLE) y de trabajo en red (PLN), están generando grandes expectativas en el sector educativo. La apuesta decidida de las instituciones educativas y de programas para la formación y evaluación del profesorado, pueden mejorar las competencias y habilidades que deben adquirir los alumnos para dar sentido a la denominada Escuela 2.0. En este contexto, trataremos de dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿a más tecnología en el aula, se adquiere mayor conocimiento?, con el aprendizaje virtual (e-Learning) ¿se mejora la motivación por el aprender a aprender?, ¿se están perdiendo las habilidades del saber hacer?, ¿por qué es importante la innovación en educación?, y ¿dónde se están realizando experiencias educativas consideradas como innovadoras?Torres Barchino, E.; Martínez Torán, MB.; Contero González, MR. (2019). De la idea al proyecto de escuela 2.0. En INNODOCT/18. International Conference on Innovation, Documentation and Education. Editorial Universitat Politècnica de València. 821-837. https://doi.org/10.4995/INN2018.2018.8863OCS82183

    Authoring Software for Augmented Reality Applications for the Use of Maintenance and Training Process

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    Augmented Reality (AR) in the last decade has increased the popularity on various areas, such as education, advertising, maintenance, marketing and entertainment. On the area of maintenance and education specially we have been researching the benefits of the use of augmented reality bring us, and we have discover that the transfer of knowledge is faster than the traditional methods, and help to companies to train their employees faster and better. Many of the AR applications are custom made to the client needs, and to make an application of AR involves different types of skills such as programming, designing, modeling, animating, texturing. Given the high cost of these or the lack of some of these abilities, the need of programs of authoring has increase that permit to users create AR processes using just the GUI without having learn how to program. This papers describes the program developed ManAR an authoring program that permits the user to create an AR process for maintenance and training. The application permit to companies to create process assisted by augmented reality to train and use on the field. The application links tridimensional models to a mark, and make use of pictures, texts and videos, to enhance the experience, and finally visualize the final product on tablets. Also other benefit is to access relevant information such as times, errors of the employees to improve AR process or to know how the users are progressing with their training.Ramirez, H.; González Mendívil, E.; Ramirez Flores, P.; Contero, M. (2013). Authoring Software for Augmented Reality Applications for the Use of Maintenance and Training Process. Procedia Computer Science. 25:189-193. doi:10.1016/j.procs.2013.11.023S1891932

    Interfaz caligráfica para el diseño industrial

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    [ESP] En la actualidad continúan predominando las interfaces gráficas de usuario basadas en el paradigma WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing Device), lo que supone en ciertas ocasiones una excesiva rigidez para el diseñador en las primeras etapas del proceso de diseño, donde los bocetos realizados con lápiz y papel constituyen todavía la herramienta fundamental que permite expresar la creatividad del ingeniero. Debido a esto, la existencia de una interfaz gráfica de usuario basada en esbozos y gestos, resulta de gran interés, ya que facilitaría la comunicación y la creatividad del diseñador. Dentro de este contexto, el grupo de investigación REGEO ha desarrollado una aplicación para generar automáticamente modelos virtuales 3D, partiendo de dibujos a mano alzada en 2D. Esta aplicación automática se enmarca en la línea de lo que se denominan Interfaces Caligráficas. Aunque todavía queda mucho trabajo por hacer, la aplicación presenta mejoras en comparación con las formas tradicionales de modelado con ordenador, ya que la metodología utilizada para modelar es más familiar. Estudios preliminares muestran que nuestro sistema de modelado presenta ciertas ventajas respecto a los actuales sistemas CAD. [ENG]At present user’s graphics interfaces based on WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing Device) systems are still the most common technique, which in many cases involves an excessive stiffness for the user at the first stages of the design process,in which pen-and-paper sketches are the basic tools to express the engineer’s creativity. As a consequence, a user’s graphic interfaz based on sketches and gestures becomes relevant as it should help the designer’s communication and creativity. Within this context, the research team REGEO has developed a computer application to automatically generate 3D virtual models from freehand 2D drawings. This automatic application can be included in the research area of Calligraphic Interfaces. While much work remains to be done, the current application already shows gains with respect to more traditional forms of modeling in that it embodies a drawing approach familiar. Preliminary studies show that our modeling system compares favorably to commercial grade CAD systems.[ENG] At present user’s graphics interfaces based on WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing Device) systems are still the most common technique, which in many cases involves an excessive stiffness for the user at the first stages of the design process,in which pen-and-paper sketches are the basic tools to express the engineer’s creativity. As a consequence, a user’s graphic interfaz based on sketches and gestures becomes relevant as it should help the designer’s communication and creativity. Within this context, the research team REGEO has developed a computer application to automatically generate 3D virtual models from freehand 2D drawings. This automatic application can be included in the research area of Calligraphic Interfaces. While much work remains to be done, the current application already shows gains with respect to more traditional forms of modeling in that it embodies a drawing approach familiar. Preliminary studies show that our modeling system compares favorably to commercial grade CAD systems

    Infraestructuras de datos espaciales: desarrollo de habilidades espaciales en el entorno del Espacio Europeo de Educación Superior

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    [EN] In this work the results from a pilot study focused on university students are shown analyzing interaction between Geographic Information Technologies and development of spatial abilities. About the geoportal of Spain¿s Spatial Data Infrastructure, several exercises are completed for studying its influence over spatial skills where DAT-SR, MRT and Perspective Taking/Spatial Orientation tests are used.[ES] En este trabajo se muestran los resultados de un estudio piloto destinado a estudiantes universitarios en el que se analiza la interacción de las Tecnologías de Información Geográ- fica con el desarrollo de las habilidades espaciales. Usando el Geoportal de la Infraestructura de Datos Espaciales de España se realizan una serie de ejercicios al objeto de estudiar su influencia sobre las capacidades espaciales, para lo cual se emplean los test DAT-SR, MRT y Perspective Taking/Spatial Orientation Test.Carbonell Carrera, C.; Mejías, M.; Saorín Pérez, JL.; Contero González, MR. (2012). Infraestructuras de datos espaciales: desarrollo de habilidades espaciales en el entorno del Espacio Europeo de Educación Superior. Boletín de la Asociación de Geógrafos Españoles. (58):157-175. http://hdl.handle.net/10251/91854S1571755
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